Java es un lenguaje de programación orientado a objetos

Java es un lenguaje de programación
orientado a objetos de uso general, concurrente y basado en clases.

 

La programación
orientada a objetos (OOP) es un modelo de lenguaje de programación organizado
en torno a objetos en lugar de “acciones” y datos en lugar de lógica.

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En el caso de Java los patrones de diseño pueden solucionar
algunos de los problemas que pueden surgir con los sistemas distribuidos y
embebidos en tiempo real (DRE) 1.  

Al utilizar los patrones
de diseño, se puede hacer que el código sea más flexible, reutilizable y
mantenible.

 

Los patrones de diseño
de tipo creacional son patrones que se ocupan de los mecanismos de creación de
objetos, tratando de crear objetos de una manera adecuada a la situación. Estos
tipos de patrones resuelven este problema controlando la creación de este
objeto. Un buen ejemplo de un patrón de diseño creacional es el patrón de
diseño singleton.

 

El uso de singleton en
Java se da a través de la creación de una clase para la cual solo se puede
crear una instancia. Esto proporciona un punto de acceso global en esta
instancia lo cual resulta útil para proporcionar una fuente única de datos o
funcionalidades a otros objetos Java.

Por ejemplo, se puede usar
un singleton para diseñar las clases que proporcionan los ajustes de
configuración para una aplicación. Al implementar clases de configuración con singleton,
no solo proporcionamos un punto de acceso global, sino que también conservamos
la instancia que usamos como un objeto de caché. Cuando se crea una instancia
de la clase (o cuando se lee un valor), el singleton mantendrá los valores en
su estructura interna. Si los valores se leen desde la base de datos o desde
archivos, esto evita la recarga de los valores cada vez que se utilizan los
parámetros de configuración.

 

Asimismo, también están
los patrones de diseño de tipo conductuales. Estos se se centran en la
comunicación entre objetos y buscan aumentar la flexibilidad en la realización
de esta comunicación.

 

Pongo por caso al el
patrón de diseño conductual chain of responsability el cual permite que un
objeto envíe un comando sin saber qué objeto lo recibirá y lo manejará. La
solicitud que se envía de un objeto a otro  se convierte en partes de una cadena y cada
objeto en esta cadena puede manejar el comando, pasarlo o hacer ambas cosas.

 

Esto evita adjuntar el
remitente de una solicitud a su receptor, dando así a otros objetos la posibilidad
de manejar la solicitud también. Asimismo, los objetos se convierten en partes
de una cadena y la solicitud se envía de un objeto a otro a través de la cadena
hasta que uno de los objetos lo maneje, estos dos ejemplos denotan un claro
ejemplo de cómo se flexibiliza la interacción entre objetos.

 

El uso del patrón de chain of responsability se puede dar en: aplicaciones que usan un conjunto de clases de GUI que necesitan propagar eventos GUI de un objeto a otro.Cuando se trata de un evento, como presionar una tecla o hacer clic con el mouse, se necesita enviar el evento al objeto que lo generó y también al objeto u objetos que lo manejarán.El cliente es, en este caso, el objeto que ha generado el evento, el evento es la solicitud y los handlers son los objetos que pueden manejarlo. Entonces, si tenemos un handler para el clic del mouse, un handler para presionar la tecla ‘Enter’ y un handler para presionar la tecla ‘Eliminar’, esta sería la cadena de handlers que se encargarían de los eventos generados.

Java es un lenguaje de programación
orientado a objetos de uso general, concurrente y basado en clases.

 

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algunos de los problemas que pueden surgir con los sistemas distribuidos y
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de diseño, se puede hacer que el código sea más flexible, reutilizable y
mantenible.

 

Los patrones de diseño
de tipo creacional son patrones que se ocupan de los mecanismos de creación de
objetos, tratando de crear objetos de una manera adecuada a la situación. Estos
tipos de patrones resuelven este problema controlando la creación de este
objeto. Un buen ejemplo de un patrón de diseño creacional es el patrón de
diseño singleton.

 

El uso de singleton en
Java se da a través de la creación de una clase para la cual solo se puede
crear una instancia. Esto proporciona un punto de acceso global en esta
instancia lo cual resulta útil para proporcionar una fuente única de datos o
funcionalidades a otros objetos Java.

Por ejemplo, se puede usar
un singleton para diseñar las clases que proporcionan los ajustes de
configuración para una aplicación. Al implementar clases de configuración con singleton,
no solo proporcionamos un punto de acceso global, sino que también conservamos
la instancia que usamos como un objeto de caché. Cuando se crea una instancia
de la clase (o cuando se lee un valor), el singleton mantendrá los valores en
su estructura interna. Si los valores se leen desde la base de datos o desde
archivos, esto evita la recarga de los valores cada vez que se utilizan los
parámetros de configuración.

 

Asimismo, también están
los patrones de diseño de tipo conductuales. Estos se se centran en la
comunicación entre objetos y buscan aumentar la flexibilidad en la realización
de esta comunicación.

 

Pongo por caso al el
patrón de diseño conductual chain of responsability el cual permite que un
objeto envíe un comando sin saber qué objeto lo recibirá y lo manejará. La
solicitud que se envía de un objeto a otro  se convierte en partes de una cadena y cada
objeto en esta cadena puede manejar el comando, pasarlo o hacer ambas cosas.

 

Esto evita adjuntar el
remitente de una solicitud a su receptor, dando así a otros objetos la posibilidad
de manejar la solicitud también. Asimismo, los objetos se convierten en partes
de una cadena y la solicitud se envía de un objeto a otro a través de la cadena
hasta que uno de los objetos lo maneje, estos dos ejemplos denotan un claro
ejemplo de cómo se flexibiliza la interacción entre objetos.

 

El uso del patrón de chain of responsability se puede dar en: aplicaciones que usan un conjunto de clases de GUI que necesitan propagar eventos GUI de un objeto a otro.Cuando se trata de un evento, como presionar una tecla o hacer clic con el mouse, se necesita enviar el evento al objeto que lo generó y también al objeto u objetos que lo manejarán.El cliente es, en este caso, el objeto que ha generado el evento, el evento es la solicitud y los handlers son los objetos que pueden manejarlo. Entonces, si tenemos un handler para el clic del mouse, un handler para presionar la tecla ‘Enter’ y un handler para presionar la tecla ‘Eliminar’, esta sería la cadena de handlers que se encargarían de los eventos generados.

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